Praxisbörse@home: Frostpunk (digitales Spiel)
Die Unterrichtsplanung teilt sich in Spielphasen (jeweils mit Arbeitsauftrag) und drei Diskussions- und Produktionsphasen. Die ersten beiden Einheiten haben deskriptive Arbeitsaufträge. Die dritte Einheit lässt Raum für Reflexion und soll eine Übertragungsleistung des Gelernten in die Lebenswirklichkeit der SchülerInnen bewirken. Beide Spielphasen können auch in PartnerInnenarbeit erledigt werden, wobei ein/e SchülerIn spielt und der/die zweite beobachtet und Aufzeichnungen anfertigt.
Dauer | 3 Unterrichtseinheiten; für den Fernunterricht und den Unterricht in der Klasse geeignet |
Schulstufe |
11. und 12. Schulstufe |
Methoden |
Übungen für die Einzel-, Partner- oder Gruppenarbeit; Austausch und Diskussion auf digitalem Weg |
Digitales Spiel |
Frostpunk, 11 Bit Studios, 2018 |
Plattform | Windows |
Spieleinstufung |
USK 16, PEGI 16 |
Materialien |
Zettel, Stifte, diverse Software, Internet, „Frostpunk“ Arbeitsblatt 1, 2 und 3 (siehe Unterlagen) |
Kompetenzen | Sachkompetenz, Methodenkompetenz, Urteilskompetenz |
Zielsetzungen |
Die SchülerInnen arbeiten in mehreren Schritten die politischen und gesellschaftlichen Konsequenzen der Klimakatastrophe in Frostpunk heraus. In einem letzten Schritt vergleichen sie die Krisensituation im Spiel mit der jetzigen Situation durch die Coronakrise und sollen die Gefahren für den Rechtsstaat, die von solchen Krisen ausgehen, bewerten. |
Lehrplanbezug |
Geschichte und Politische Bildung, Biologie und Umweltkunde |
Autor |
Florian Aumayr |
Aktualisiert | 11.1.2021 |
Autoritärer Winter: Antidemokratischer Utilitarismus als Überlebensstrategie in "Frostpunk"
Digitale Spiele haben früh erkannt, dass ein aus den Fugen geratenes Klima eine der gefährlichsten Bedrohungen für technologisch entwickelte Zivilisationen darstellt. Beispiele dafür findet man schnell, auch in einigen der größten Spielereihen. In den Spielen der "Mass Effect"-Reihe (Electronic Arts, 2008–2017) gibt es gleich zwei Spezies, die durch Klimakatastrophen existentiell bedroht werden. Die Kroganer hatten ihren Planeten durch Atomwaffen und den folgenden nuklearen Winter beinahe unbewohnbar gemacht. Die Drell machten ihren Heimatplaneten durch herkömmlichen (durch die Nutzung fossiler Brennstoffe verursachten) Treibhauseffekt völlig unbewohnbar.
Auch im Spiel "Frostpunk" (11 Bit Studios, 2018) ist es eine Klimakatastrophe, die der Menschheit zusetzt. Entgegen der realen Bedrohung durch die Erderwärmung hat man in "Frostpunk" allerdings mit einer gravierenden Kaltzeit zu kämpfen. In Form eines "Echtzeitstrategiespiels" muss der/die Spieler/in eine Gruppe Überlebender anführen und ihr weiteres Bestehen sichern. Anders als in anderen Genrevertretern geht die Hauptgefahr nicht von anderen Fraktionen, sondern von der Umwelt aus, weswegen das Entwicklerstudio das Genre auch als "Society-Survival" bezeichnet.
Es ist auch in anderen Echtzeitstrategiespielen üblich, dass man ohne wesentliche Einschränkungen mit den Mitgliedern der gespielten Fraktion verfahren kann. In "Frostpunk" wird dieser autoritäre Zugriff auf die Bevölkerung allerdings noch zusätzlich betont. Über die "Gesetzesbuch" genannte Funktion wird der Umgang mit der Bevölkerung geregelt. Diese Spezialform eines Technologiebaums ermöglicht dem/der Spieler/in Gesetze zu erlassen, die weitreichende Konsequenzen haben können. Entscheidet man sich etwa für Kinderarbeit, steht mehr Arbeitskraft zur Verfügung. Dafür leidet wegen mangelnder Ausbildung die Qualität der ArbeiterInnen der Zukunft. Das moralische Dilemma scheint aber weitgehend ignoriert zu werden. Der Erlass solcher "Gesetze" wird akustisch durch eine Durchsage und visuell durch ein Banner in der Bildschirmmitte betont. Gerechtfertigt werden diese einschneidenden Maßnahmen durch die Krisensituation und den ständigen Überlebenskampf.
"Frostpunk" ist für Windows-Systeme auf Steam erhältlich, wo es derzeit ca. 30 € kostet. Der Preis und die relativ hohe Komplexität können den schulischen Einsatz erschweren. Eine Alternative zum selbstständigen Spielen stellen Let’s Plays dar, etwa die unter diesem Link auffindbare Reihe: www.youtube.com/watch?v=WAZeB8gSBjs. Hier werden auch die vielen Funktionen des Spiels gut erklärt. "Frostpunk" hat eine Alterseinstufung von 16 Jahren und ist somit nur für höhere Schulstufen geeignet.
Ablaufbeschreibung für Lehrkräfte
Schritt 1: Das Spiel kennenlernen und beschreiben (A1 und A2)
In der ersten Einheit sollen die SchülerInnen das Spiel kennenlernen und allgemein beschreiben. Dazu verfassen sie während des Spielens ein "Spieltagebuch", in dem alles notiert wird, was ihnen zu den genannten Themen einfällt (A1). Abschließend kann über online verfügbare Mindmap-Programme wie "Socrative" (www.socrative.com) eine gemeinsame Spielbeschreibung entstehen. Dazu benennen alle SchülerInnen die ihrer Meinung nach wichtigsten Merkmale von Frostpunk und kopieren zum Schluss die meistgenannten Merkmale in das dafür vorgesehene Feld (A2). Wenn man in der Klasse ist und keine Online-Ressourcen verwenden möchte, kann dieser Schritt auch an der Tafel ausgeführt werden.
Schritt 2: Gesellschaftliche Auswirkungen der Klimakatastrophe erarbeiten (A3 Variante I oder Variante II)
Die zweite Einheit umfasst eine weitere Spielphase, bei der nun die Auswirkungen der Klimakatastrophe auf die im Spiel dargestellte Gesellschaft herausgearbeitet werden sollen. Dazu werden entweder neben dem Spielen zwei Verlaufsbäume angefertigt, von denen einer alle Gebäude und deren Funktionen umfasst und der andere alle Technologien und Gesetze (A3 Variante I, auch in Partnerarbeit machbar). Alternativ kann ein/e Schüler/in auch ein Video erstellen, in dem er/sie die gespielte Siedlung während des Spielens detailliert beschreibt (A3 Variante II). Diese Aufgabe benötigt Erfahrung im Umgang mit der entsprechenden Software und ist daher nicht für alle SchülerInnen geeignet.
Schritt 3: Reflexion der Spielwelt (A4)
In der letzten Einheit sollen die SchülerInnen über die Spielwelt von Frostpunk, geleitet durch Fragestellungen aus der Politischen Bildung, reflektieren. Dabei müssen Begriffe aus der Lebenswirklichkeit der SchülerInnen auf die Spielwelt übertragen werden.
Schritt 4: Übertragung des Erlebten auf die Wirklichkeit (A5)
Durch diese Übung sollen die SchülerInnen das im digitalen Spiel Erlebte auf ihre Lebenswirklichkeit übertragen. Durch den Vergleich mit einer so andersartigen Welt soll unter anderem das Bewusstsein für die "Änderlichkeit" der eigenen Welt und die Fragilität unserer freien, demokratischen Gesellschaft geschärft werden.
Unterlagen (Arbeitsblätter für SchülerInnen)
Arbeitsblätter 1 bis 3 [pdf, 604 KB]
Arbeitsblätter 1 bis 3 [docx, 40 KB]
Unterlagen (gesamtes Unterrichtsbeispiel Frostpunk als Download)
Frostpunk [pdf, 221 KB]