Praxisbörse@home: Animal Crossing: New Horizons (digitales Spiel)
Dauer | 4 bis 5 Unterrichtseinheiten |
Schulstufe |
ab der 7. Schulstufe |
Methoden |
Übungen für die Einzel-, Partner- oder Gruppenarbeit; Austausch und Diskussion auf digitalem Weg |
Digitales Spiel |
Animal Crossing: New Horizons, 2019 |
Plattform | Nintendo Switch |
Spieleinstufung |
USK 0 |
Materialien |
Internet, „Animal Crossing: New Horizons“ |
Kompetenzen | Methodenkompenz, Sachkompetenz, Urteilskompetenz |
Zielsetzungen | Die SchülerInnen können auf Basis von Arbeitsaufträgen Tendenzen in der Darstellung von Umwelt und Ressourcen im Spiel erkennen, sowie im Erfahrungsaustausch über die Endlichkeit von Ressourcen und deren Ausbeutung reflektieren. |
Lehrplanbezug |
Geschichte und Sozialkunde/Politische Bildung, Geographie und Wirtschaftskunde, Biologie und Umweltkunde |
Autor |
Anita Wallner |
Aktualisiert | 2.5.2020 |
Information für Lehrkräfte zur Ressourcenendlichkeit im Spiel „Animal Crossing“: New Horizons
Das Spiel „Animal Crossing: New Horizons“ ist die im März 2020 für die Nintendo Switch erschiene Fortsetzung der, von Nintendos hauseigenem Entwicklungsstudio Nintendo EPD produzierten, höchst populären „Animal Crossing“-Reihe. Alle Spiele dieser aktuell fünfteiligen und 2001 gegründeten Reihe gehören dem Genre der (Lebens-)Simulationsspiele an und gehören zu den global erfolgreichsten Spielen der letzten Jahrzehnte. Neuauflagen von „Animal Crossing“ erschienen für jede neue Spielekonsole des Konzerns und folgen der gleichen, im ersten Teil etablierten, Spielemechanik.
Hierbei zieht die menschenähnliche Spielfigur in ein idyllisches, von sich menschlich verhaltenden Tieren bewohntes, Dorf, in welchem sie mit diesen DorfbewohnerInnen interagiert. Diese BewohnerInnen wohnen in ihren eigenen Häusern, besitzen individuelle Charaktereigenschaften und ziehen im Verlauf des Spiels aus, um durch neue Tiere ersetzt zu werden. Als Lebenssimulationsspiel kommt jedes Spiel der Reihe weiters völlig ohne übergeordnete Handlung oder konkrete Missionen oder Aufgaben aus. Ein Schlüsselelement des Spiels ist die gezielte Nutzung der Umwelt und der Verkauf der so akkumulierten Ressourcen, wie etwa gesammelter Früchte sowie gefangener Fische und Insekten. Weiter ist es möglich, mithilfe einer Schaufel Fossilien auszugraben. Das so verdiente Geld kann wiederum für die Vergrößerung und Verschönerung des eigenen Hauses, neue Kleidung oder Werkzeuge, wie Angeln oder Kescher, verwendet werden. Diese Anhäufung materieller Güter ist einer der zentralsten Aspekte des Spiels.
Eine Alternative zum Verkauf dieser Ressourcen stellt die Spende ebendieser an das örtliche Museum dar. Diese Spenden bedeuten jedoch keinen monetären Vorteil, wodurch ihr einziger Motivationsfaktor die Sammelleidenschaft der Spieler*innen ist.
Das Spiel selbst verläuft in Echtzeit und passt wechselnde Witterungsverhältnisse und Umgebungsdesign an den realen Jahreszeitenwechsel an.
Aufgrund seiner einfachen wie intuitiven Spielemechanik, dem weichen, beinahe kindlich anmutendem Design und dem hohen Maß an uneingeschränktem Interaktionsspielraum eignet sich „Animal Crossing: New Horizons“ besonders für den Einsatz in Unterstufen. Der Preis des Spiels (aktuell in etwa 60 €) sowie die exklusive Bindung an die Nintendo Switch können den Unterrichtseinsatz dieses Spiels jedoch erschweren.
Ablaufbeschreibung (für Lehrkräfte)
Schritt 1: Das Spiel kennenlernen (A1)
Zuerst machen sich die SchülerInnen mit den Spielemechaniken bekannt, errichten das Museum und statten sich mit den für die Arbeitsaufträge benötigten Werkzeugen aus. Idealerweise lernen die SchülerInnen das Spiel über die Spanne mehrerer Tage kennen, insbesondere um ihnen genug Zeit für die Errichtung des Museums und die Inbetriebnahme des Flugverkehrs (zwei Tage in Echtzeit) zu verschaffen.
Schritt 2: Differenzierte Interaktion mit der Umwelt (A2 a-c)
Die SchülerInnen werden in drei Gruppen geteilt und bearbeiten individuelle Arbeitsaufträge, welche unterschiedliche Umgänge mit der Natur des Spiels forcieren. Diese variieren von einem forschenden Zugang, welcher sich auf die Sammlung von Exponaten für das Museum konzentriert, einem materialistischen Zugang, welcher nach einer möglichst schnellen Vergrößerung des persönlichen Reichtums und Besitzes strebt bis hin zum ökologischen Zugang, welcher die Erstellung einer möglichst artenreichen Insel durch Reisen zu anderen Inseln zum Ziel hat.
Schritt 3: Austausch über Ergebnisse (A3)
Nach Erfüllung der Arbeitsaufträge tauschen sich die SchülerInnen in Dreiergruppen über ihre Ergebnisse und Spielerfahrungen aus und reflektieren mit Hilfe des dritten Arbeitsauftrags über die Aussagen, welche sich, auf Basis ihrer unterschiedlichen Erfahrungen, über den Umgang des Spiels mit den Themen Umwelt und Ressourcen herleiten lassen. Zusätzlich sollen die besprochenen Überlegungen zum Realismus der Darstellungsweise und Ideen für Änderungen im Sinne einer realistischeren Darstellung der Konsequenzen von Eingriffen in die Umwelt von den SchülerInnen notiert werden. Dieser Austausch ist am einfachsten über Plattformen wie Jitsi oder Skype möglich. Die Lehrperson kann bei Bedarf den SchülerInnen bei der Benützung dieser Plattformen unterstützend zur Seite stehen.
Schritt 4: Abschluss (A4)
Anschließend an die vorangegangene Diskussion verfassen die SchülerInnen im Gruppenverband auf Basis ihrer zuvor angefertigten Notizen einen kurzen Bericht, in dem sie die Probleme der Darstellung von Ressourcenendlichkeit aufzeigen und Verbesserungsvorschläge formulieren. Für die gemeinsame Arbeit am Text bieten sich hierbei interaktiv bearbeitbare Dokumenttypen wie Google docx an.
Unterlagen (für die SchülerInnen)
Arbeitsblätter 1,2 (pdf)
Arbeitsblätter 1,2 (Word)
Unterlagen (gesamtes Unterrichtsbeispiel Animal Crossing: New Horizons als Download)